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Xavier Boissarie enseigne le Game Design et l’interactivité à Isart Digital, au Centre National des Arts et Métiers et à l'Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques. Il se présente comme Designer d’interactivité, spécialiste de Virtools, un logiciel de création d'applications 3D temps réel.

Depuis une quinzaine d’années il conçoit et réalise des applications 3D temps réel, en particulier dans les milieux culturels et institutionnels comme la Cité des Sciences et de l'Industrie, le Centre George Pompidou, Le Cube, l’Ircam, mais aussi pour l'industrie du jeu vidéo.

Passionné des mécanismes du vivant, il envisage ses travaux personnels comme la création de langages qui prennent leur autonomie, depuis Kulbuto, un jeu de personnages modulaires en 1995, ou Sculptures Mobiles, une sculpture lego en 1997, jusqu’au Bal (des danseurs instruments à combiner, en 2000) ou Ring, une usine qui crée de la musique en 2003.

Il mène une recherche sur les représentations dynamiques de la ville avec Athanor, une ville architecturée comme un cerveau, Parole Publique, un site participatif pour le conseil de quartier « Porte Saint Denis Paradis » ou Issy 3D, une évocation urbaine vivante pour l'atelier d'urbanisme et de développement durable de la ville d'Issy-les-Moulineaux.

Dans cette veine, Bandonéon est une navigation dans une allégorie urbaine qui propose au spectateur / joueur de se promener dans cet univers virtuel aux commandes d’une planche de surf afin de vivre une expérience vidéoludique à la fois immersive et sensorielle.

par Nicolas Marailhac & Chung-Leng Tran

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Comment t’est venue l’idée du projet « Bandonéon » ?

Xavier Boissarie : C’est en voyant un film de William Klein, « Broadway lights », qui est plastiquement excellent et exceptionnel. Il filme les lumières de Broadway la nuit, d’abord en plans larges et ensuite il cadre de plus en plus serré les éléments. On reconnaît bien Broadway au début et ça évolue vers l’abstraction au fur et à mesure. Le film se termine au lever du soleil où l’on découvre tout l’arrière et les artifices de ce miroir aux alouettes. C’est le langage plastique qui m’intéressait là-dedans et aussi la trame urbaine, le fait de considérer que l’espace est une trame en trois dimensions, quelque chose de très structuré que l’on traverse et qu’on va affecter par notre passage. Parallèlement, je m’intéressais à des théories sur la structure physique de l’espace et plus particulièrement à la théorie de la gravitation quantique qui est assez proche de la monadologie de Leibniz. Cette théorie conçoit un espace discrétisé composé de sous espaces. Les formes qu’on voit ne sont que des variations d’états de ces sous espaces. C’est un peu le fonctionnement d’un écran dont les formes naissent de la variation de couleur des pixels. Ceci dit, avec l’avènement de la haute définition, le pixel en tant qu’entité tend à disparaître. Dans le film de William Klein, l’entité ampoule a une existence. De loin on voit une globalité, de près on voit des individus. L’objectif dans « Bandonéon » est de varier les points de vue, des plans larges aux plans très serrés pour accéder à des sens complètement différents avec les mêmes formes. Les comportements s’expriment sur deux champs de perception : le visuel et le sonore. L’idée de départ est là.
Je suis ensuite parti avec un appareil photo numérique la nuit et j’ai commencé à faire des séries de photos pour comprendre le comportement de la lumière la nuit en ville. J’ai photographié divers éléments, soit des détails, soit des plans d’ensemble pour essayer de constituer une sorte de langage avec une logique globale : un environnement urbain représenté uniquement par des éléments lumineux. J’ai regardé les différents états que pouvaient prendre les éléments lumineux et j’ai réfléchi à des comportements, soit individuels, soit de groupe en essayant de comprendre comment je pouvais architecturer tout cela dans un espace unique et envisager comment l’appréhender par la navigation.
 

Pourquoi avoir choisi une planche pour la navigation ?

X. B. : L’objectif en terme d’expérience pour l’utilisateur est l’immersion corporelle, les sensations physiques et l’utilisation de la planche permettent de les renforcer. La navigation dans « Bandonéon » donne la sensation de traverser une matrice. Pour cette raison, il fallait que l’interaction joue sur la posture, l’inclinaison. Il n’a pas été évident de trouver le bon réglage pour le contrôleur. Il était au départ très mou. On l’a durci pour augmenter le contrôle, cela a renforcé l’engagement physique des utilisateurs.
 

C’est sur un écran ou plusieurs ?

X. B. : Un seul. La navigation est très frontale. On ne peut pas réaliser un mouvement sur 360 degrés. C’est très axial avec un rayon d’inclinaison de 90 degrés par rapport à l’axe. L’espace semble grand, mais il ne s’agit que des mêmes formes qui se répliquent et se reflètent. C’est une pure illusion. C’est comme un espace torique qui se boucle sur lui-même. « Bandonéon » donne l’impression d’un espace infini, mais il n’y a qu’un seul immeuble en fait.
 

« Bandonéon » semble sans fin, mais il y a tout de même une progression.

X. B. : On est complètement enfermé dans ce système et il y a des variations d’états qui donnent l’illusion de quelque chose de riche. Tous les acteurs ont deux états : ville de nuit et fête foraine.
 

Par son aspect ludique, l’installation peut-elle être comparée à un jeu vidéo ?

X. B. : La couche ludique, c’est du fun. Il n’y a pas de gameplay à proprement parler. Il n’y a pas d’objectif implicite ou explicite. Il n’y a pas non plus de challenge, mais il y a du fun que l’on peut retrouver dans un certain nombre de jeux. Il y a un travail sur l’expérience interactive qui est une dimension spécifique au média jeu vidéo. Le gameplay existe sur plein de supports. On le retrouve dans les jeux de plateau, dans le sport. L’interactivité entre le média et le corps est quelque chose qui est spécifique au jeu vidéo. La relation avec le jeu dans « Bandonéon », c’est proposer une expérience créative au joueur, une expérience d’interprétation de cet espace. Tout l’aspect plastique est géré par les auteurs, mais comme l’utilisateur a une latitude dans la gestion du point de vue, de la vitesse, de la relation, il devient interprète de l’environnement. Il faut qu’il puisse, via les procédés d’interaction et la finesse offerte par le pilotage, se retrouver et se projeter dans l’application. La sensibilité des paramètres de contrôle entraine une réponse spécifique de l’environnement à chaque utilisateur. C’est un modèle d’interaction alternatif à beaucoup de ceux présents dans les jeux vidéo souvent très binaires. « Bandonéon », c’est un espace des possibles très ouvert où l’on va travailler sur la notion de densité de l’instant : ce qui se passe maintenant ne s’est jamais passé avant et ne se reproduira plus après, chaque instant est unique. Dans un système de jeu prédictible et discrétisé, les situations sont particulièrement redondantes.
 

Comment se passe la collaboration avec Roland Cahen, chargé du design sonore de l’installation ?

X. B. : Nous faisons un travail d’analyse au préalable : nous définissons les acteurs qui composent l’environnement, leurs états, leur évolution d’un état à un autre, ce qu’ils font. Roland fait des recherches de matières sonores. Je définis les comportements de chaque acteur et nous essayons d’exprimer ces comportements sur le plan sonore à partir de la matière que Roland propose. Nous voyons ce qui marche ou pas, nous ajustons. Une fois que les acteurs sont mis dans le même environnement, qu’ils interagissent, il y a une phase de réglage en terme de relation, soit de timbre, de tonalité de volume, etc. Il y a une implication très forte sur l’aspect comportemental sonore dans le sens où je le programme. Il faut que je comprenne tout le système musical. Par exemple, on a une famille d’objets, les ampoules, qui lorsqu’elles sont sollicitées vont émettre des sons. Ces sons, qui sont une famille de timbres, vont varier selon différentes hauteurs choisies par rapport à un mode. Il s’agit d’un choix délibéré de cinq ou six hauteurs différentes apportant une certaine couleur. Ce ne sont pas des compositions que j’importe, mais d’un côté de la matière sonore et de l’autre des comportements ou des paramètres sonores qui sont décrits sur papier et que je dois intégrer dans le code. Il fallait donc que je comprenne la conception musicale de Roland Cahen.
 

Roland est-il parti à la pêche aux sons comme tu es parti photographier ?

X. B. : Oui, mais il est allé pêcher dans son environnement quotidien avec un enregistreur analogique. Il a pris des sons en stéréo et en haute définition. On a mis ces sons dans une sound-font, un format particulier. Dans « Bandonéon » tous les sons sont gérés par un synthétiseur logiciel, ce qui permet d’appliquer des transformations en temps réel, des effets et de jouer sur différentes hauteurs.
 

Dans toutes tes œuvres, la musique fait partie intégrante de l’expérience interactive comme dans « le Bal » où la musique est vraiment au premier plan.

X. B. : Oui, tout à fait. Je suis très intéressé par tout ce qui est multimodal. Quand différents modes sensoriels sont sollicités, l’expérience devient riche. Ceci dit, je me pose pas mal de questions par rapport à cela, car je me rends compte qu’il y a des œuvres numériques qui sont extrêmement efficaces avec une seule modalité, peut-être même plus car elles laissent plus de champ à l’utilisateur et à son imaginaire. Ce qui m’intéressait dans ces différentes approches, c’est la pluralité des modes de comportements et effectivement le plan sonore est très intéressant. Il est vrai aussi que je n’ai jamais cherché à dissocier le plan sonore du reste. J’aide actuellement des élèves sortis cette année qui travaillent sur une application ayant des parentés avec « Bandonéon », Blind. C’est un espace qui est complètement discrétisé avec des plaques. On émet du son avec un micro et c’est le son qui révèle l’espace. L’espace est atomisé et est donc difficilement lisible. Si on n’émet aucun son, on ne voit rien. Cela sollicite énormément la mémoire de la perception pour arriver à progresser. Je les aide sur la mise en scène sonore et ça m’interroge pas mal. Je me demande si je dois procéder comme « Bandonéon » à allier expressions visuelle et sonore. Quand les sens ne sont pas trop sollicités, c’est l’imaginaire qui prend le dessus. Les types d’applications qui n’en montrent pas trop me font poser des questions parce que j’étais plutôt tendance « art total », d’en prendre plein les yeux et les oreilles. C’est aussi intéressant de ménager des silences et de la pauvreté dans l’information. Dans « Bandonéon », on y arrive si on ne bouge pas trop. Tout dépend du mode de navigation. Je vais sans doute évoluer dans mes travaux personnels grâce à cette expérience récente. Moi qui ai tendance à employer des palettes larges dans mes applications, je me rends compte qu’une palette réduite comme dans « Blind » traitée en noir et blanc, donne un sentiment de réalité beaucoup plus fort à l’expérience.
 

Peut-être que la concentration est plus sollicitée quand on a affaire à peu de choses alors que par exemple dans « Bandonéon » on ne peut pas être concentré si on ne fait que l’expérimenter.

X. B. : Oui, même si on peut se ménager des moments de calme. Le son est très spatialisé. C’est comme en ville, il y a des recoins, des endroits où l’on peut s’isoler.
 

« Bandonéon » est fini ou il est destiné à évoluer ?

X. B. : C’est un peu comme la peinture à l’huile avant qu’on mette le fixateur. Potentiellement en numérique, ce n’est jamais fini. C’est de la peinture fraîche ou de la terre encore humide. Pour moi, ce n’est pas fini dans la mesure où j’ai encore envie de travailler sur cette thématique de la navigation analogique en trois dimensions dans des espaces discrétisés et cette grammaire de la lumière. Avec deux, trois éléments et quelques règles simples on crée une combinatoire qui prend son autonomie. Le concepteur qui crée une matrice de possibles peut l’explorer lui-même et y découvrir des choses qu’il n’a pas forcément anticipées. Il y a un schisme dans la création entre des auteurs qui veulent absolument maîtriser l’expérience, la forme finale et le propos, et des auteurs qui font des matrices à création ou des champs d’expérimentation. Il y a plein d’auteurs ayant une formation classique avec qui j’ai discuté qui sont très déstabilisés par ce type de démarche, c’est-à-dire le fait de ne pas pouvoir maîtriser le résultat.
 

Est-ce que dans ces environnements où vous ne pouvez pas prévoir tout ce qui s’y passe, il est possible qu’il y ait des bogues ?

X. B. : Oui, bien sûr il y a des bogues. Il y a des cas que l’on n’avait pas anticipés qui font bloquer le système. Par ma propre expérience de l’interaction (jeux vidéo, installations), j’ai un certain mode d’utilisation des choses. Chaque utilisateur a son propre mode d’utilisation et il est difficile de prévoir tous les comportements dans des champs d’interaction très ouverts. Dans cette approche, il est intéressant de considérer le joueur comme quelqu’un qui invente quelque chose, des solutions à une problématique. Il y a une famille de jeux dans lesquels les concepteurs définissent tous les parcours possibles en amont et il y a des jeux dans lesquels le joueur peut inventer des solutions qui n’ont pas été prévues par le concepteur. Les jeux qui permettent au corps de se projeter dans l’espace ludique et au joueur de se voir dans cet espace d’interaction ainsi que les jeux permettant au joueur d’être créatif, d’inventer les solutions, sont des jeux offrant la possibilité au joueur d’être soi. Les expériences plus orientées sont en quelque sorte plus aliénantes. Dans l’art numérique, certaines personnes considèrent que seul le créateur est l’artiste. Dans le jeu vidéo, il n’y a pas le jeu d’un côté et le joueur de l’autre. Cela n’a pas de sens. Le jeu vidéo est un système joueur + jeu, comme la ville n’existe pas sans ses habitants. C’est comme ça qu’on a conçu « Bandonéon » : l’environnement d’interaction n’existe pas sans l’utilisateur. À partir du moment où l’utilisateur est inclus dans l’œuvre, l’œuvre prend une forme particulière dans la relation avec l’utilisateur.
 

La conception de « Bandonéon » a demandé combien de temps ?

X. B. : Il y a d’abord une période de maturation de quelques mois. J’ai ensuite monté un dossier avec une maquette et je suis allé voir quelques organismes, la SCAM, le CNC, le festival Némo. Malgré cela, la somme de travail que ce projet a nécessitée a dépassé la somme des subventions obtenues. « Bandonéon » a un peu tourné, mais peut-être pas autant que je l’aurais souhaité. La diffusion n’est pas mon métier et c’est un savoir-faire que je n’ai pas.
 

Vous n’avez pas envisagé de le vendre à une galerie ?

X. B. : Non, car je suis totalement ignorant du système des galeries. Je ne sais pas comment ça fonctionne et je n’ai jamais ne serait-ce que discuté avec un galeriste. Je ne viens pas d’une école d’art et c’est un milieu qui m’est étranger. Les diffusions qu’on a eues sont : le festival Némo, l’IRCAM, la Cité des sciences et de l’industrie, entre autres ; principalement des lieux que je connaissais et avec lesquels j’avais déjà des contacts.
 

Est-ce qu’un projet comme « Bandonéon » est vendable comme un jeu vidéo ?

X. B. : Cela demanderait une adaptation. Tel qu’il est, non. Il y a quelques ovnis dans le jeu vidéo, comme « Rez » ou « Electroplankton ». Cela pourrait être dans la lignée de « Rez », mais c’est un format qui n’est pas référencé actuellement dans le jeu vidéo. Il n’y a pas d’objectif dans « Bandonéon », pas de mise en scène du parcours émotionnel du joueur, pas de notion de compétition. Il n’y a que la dimension fun, amusement qui évoque le jeu vidéo mais développé de manière un peu paroxystique .
 

C’est quelque chose que tu revendiques ?

X. B. : Oui, j’essaie de l’exprimer à mes élèves en leur disant qu’il y a une intensité de l’expérience potentiellement forte sur le plan de l’incarnation. Les modalités d’action avec un environnement dans le jeu vidéo peuvent être d’une très grande finesse et richesse. Comment peut-on être aussi intelligent avec le corps sans passer par la réflexion ? Dans le jeu, ça fonctionne de manière analogique. Le joueur simule l’environnement du jeu dans son corps. Ce n’est pas une traduction symbolique. Il y a duplication de l’espace d’interaction dans le corps du joueur.
 

Tu as des projets en cours ?

X. B. : Oui, j’en ai quelques uns. Celui que j’aimerais faire assez vite met en scène une image qui existe dans l’espace tangible. On peut percevoir à l’aide d’une surface qu’on oriente et promène dans cet espace. L’espace en question est rempli d’informations sonores, visuelles, statiques ou animées et la perception qu’on en a provient de l’intersection de la surface qu’on balade avec l’espace d’information. Cela oblige l’utilisateur à se déplacer pour chercher l’information physiquement, en explorant. Petit à petit, tu dresses une image globale de cet espace en n’en percevant à un instant T qu’un tout petit bout. C’est exactement ce qui se passe dans le jeu vidéo, mais vraiment mis en scène dans ce projet. Dans le jeu, on ne s’en rend pas compte. Quelqu’un qui joue à un FPS a en tête un espace 50 fois plus important que ce qu’il y a à l’écran. L’espace de jeu se situe donc aussi dans la tête du joueur. Dans l’approche formelle, les historiens d’art par exemple analysent ce qui se passe à l’écran et pas ce qui se passe dans la tête du joueur, contrairement à l’approche cognitive.
 

Tu es à quel stade de ce projet ?

X. B. : J’en suis à la faisabilité technique. Je regarde les différentes solutions et une fois que je trouve le bon système technique qui ne coûte pas trop cher, critère important…
 

Comme la plupart de tes projets, c’est une initiative personnelle ?

X. B. : Oui, tout à fait. Il y a des recherches de subventions. Quand tu es jeune, tu n’as pas forcément les meilleures idées, mais quand tu commences à avoir des idées intéressantes, tu as déjà dépassé l’âge du jeune artiste et tu as donc moins accès aux subventions. (sourire)
 

© Xavier Boissarie
 

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